VIDEOJUEGOS: LA EXPERIENCIA HUMANA DE HABITAR EL PLANO DIGITAL
Esther Sánchez González
El ser humano de las sociedades digitales (se) vive más en plano digital, que en el tangible. Diversos son los factores que han posibilitado esta extensión de la existencia, erigiéndose el videojuego como uno de lo más interesantes desde el punto de vista fenomenológico, filosófico y ético.
El videojuego ha de ser analizado y reflexionado desde la solemne consideración de fenómeno y por ende, haciendo uso de las herramientas que brinda la filosofía. Pareciera que es ésta una disciplina desactualizada, obsoleta ya, con poco que decir sobre el mundo que nos rodea y el futuro que van perfilando los pasos de la humanidad. Empero, la realidad es otra: la filosofía sí tiene algo que decir y probablemente, lo haga con mayor acierto que cualquier otra intentona a medias. La reflexión sobre lo que hay es precisamente eso: filosofía. Extraña tarea hoy día. Extraña tarea que no puede desempeñarse a la luz de cualquier disciplina. Reflexionar el mundo y las realidades humanas implica una habilidad escasa: saber rebuscar más allá de lo cómodo, introduciendo el dedo en la llaga.
Un viaje al pasado. El primer videojuego ideado con una finalidad comercial, Computer Space, se lanzó al mercado en el año 1971. No obstante, el nacimiento del primer videojuego tuvo lugar en el ámbito académico-científico en la década de los cuarenta del siglo pasado. Desde sus albores, los videojuegos se han convertido en algo más que aquella [añeja] actividad diseñada para rellenar los espacios de tiempo y ocio. Y de paso, para asustar a padres, madres y sociedades al completo: videojuegos como antagonistas del orden y la disciplina, videojuegos como culmen del ideal hikikomori. Videojuegos como santo y seña que lanzan al ser a un mundo tan diabólico como despiadado. Como suele acontecer, el carácter de los videojuegos no es meramente lúdico, sino que bien puede llevarnos más allá. Tan lejos que han llegado a convertirse en la herramienta idónea para extender nuestra existencia al plano digital; para vivir y vivirnos -habitar y habitarnos- desde lugares hasta entonces desconocidos. Profundizamos, en y con el videojuego, en lo que creemos y queremos ser e incluso conocemos otros aspectos y rasgos que conforman nuestra identidad. Fragmentos del ser que jamás hubiéramos develado. Experimentamos en ausencia de riesgos en un plano donde las acciones no conducen a consecuencias punitivas. Interpretamos un papel sin miradas que nos acusen. Visitamos realidades que no podríamos haber conocido en el plano tangible. El videojuego es una extensión de la existencia y realidades humanas.
LA RECONVERSIÓN DEL VIDEOJUEGO
Si el videojuego permite extender la existencia humana al plano digital es, en gran medida, resultado del progreso tecnológico: hemos viajado del píxel a la emulación de la realidad con tal grado de similitud, que es difícil saber qué plano es el que se está habitando. Por añadidura, no es descabellado evidenciar que ya no hay dos planos claramente delimitados, a saber: el tangible y el digital, sino uno sólo.
El hardware de las consolas y ordenadores ha evolucionado. No se está descubriendo un mundo nuevo con esta afirmación, pero es pertinente referenciarlo para pensar cómo hemos logrado llegar a los niveles de emulación -o simulación- que hemos llegado. El software, también. A nuestra disposición tenemos máquinas que son otra cosa, igual que los videojuegos. La creciente capacidad para emular la realidad desde lo digital ha permitido potenciar la inmersión por parte de los jugadores. Uno se siente parte de lo que acontece dentro de la pantalla, puede experimentarlo.
Si comparásemos un videojuego de la década de los noventa con uno actual, caemos en la cuenta de algo verdaderamente significativo: hace 30 años teníamos muy claro que, frente a nosotros, no había más que un televisor o el monitor de un ordenador. Dentro pasaban cosas. Y es precisamente eso: dentro pasaban cosas. Hoy nos posicionamos frente a una ventana que nos abre el camino a otro mundo, una ventana que espera que saltemos a través de ella para vivir innumerables aventuras.
Con estos valiosos mimbres comenzamos a tejer nuevas perspectivas. No se habla ya del videojuego con ese deje peyorativo de hace unos años, cuya intención no era otra que reducirlo todo a lo pueril. Puede hablarse -y en efecto, hay que hacerlo- de experiencia humana. Más allá del progreso de las tecnologías y la convivencia humana con ellas, no son pocos los títulos que incorporan temáticas que trascienden lo lúdico: se trata de historias, cuestiones, problemáticas y dilemas que han de ser reflexionados. Nos ponen a prueba; empujan, provocan el giro de los engranajes. No sólo pasamos el rato, seguimos existiendo y dando forma al mundo en otra de sus vertientes, la digital.
LA IDENTIDAD ES MÁS
Iniciar una partida no es simplemente pulsar con ansia el botón de start. Siendo algo atrevidos, ni siquiera deberíamos hablar de iniciar una partida. Acceder al mundo creado y ofrecido por el videojuego, es sinónimo de dar rienda suelta a un auténtico proceso de metamorfosis que supera con creces la kafkiana: el paso de lo tangible a lo no tangible, el abandono del cuerpo biológico en aras del cuerpo o envoltorio digital. Ceros y unos en sustitución de la carne, las venas y la sangre. El videojuego permite vivir(nos) trascendiendo la realidad biológica que somos. No es necesario que arrastremos nuestro cuerpo al mundo que nos ofrece el videojuego, pues nos brinda otro que, en no pocas ocasiones, podemos moldear al gusto.
Dejar atrás el cuerpo biológico es dejar atrás los problemas. Es, también, no arrastrar los prejuicios y estereotipos. Romper, tal vez, con los usos sociales y los sesgos culturales. La identidad puede ser saboreada en toda su amplitud. No hay ninguna norma que cumplir, ni ninguna asunción incómoda que perpetuar. Podemos ser quien deseemos ser, fortaleciendo las dimensiones de lo humano.
Una de las herramientas más atractivas -y peligrosas- es, sin lugar a dudas, el cincel que permite al ser, ser. No todos los títulos siguen la misma mecánica, pero existe una gran cantidad de videojuegos que permiten diseñar un personaje al inicio de la historia: los archiconocidos Sims, pero también los platos fuertes de From Software, que han mejorado enormemente sus herramientas de personalización: Dark Souls¸ Bloodborne y el reciente Elden Ring.
De manera análoga, se puede experimentar la libertad de ser quien ser quiere ser habitando una identidad ya dada, es decir, viviendo la historia a través de un personaje ya creado. The Last of Us, uno de los mejores títulos de la última década, narra una historia a través de dos personajes ya creados, Joel y Ellie, que manejamos a través del controlador. A pesar de venir ya definidos, nos permiten experimentar desde algo diferente a lo que somos.
QUIEN CONTROLA EL MANDO O EL RATÓN, ES EL PROTAGONISTA
Del mismo modo que el videojuego ha atravesado sendas fases de cambio, los jugadores y jugadoras han emprendido el mismo viaje de transformación. La figura del jugador ha evolucionado de ser quien se sentaba frente a la televisión o el ordenador y manejaba, desde el plano tangible, al personaje dado; a tomar parte activa de la historia que se está narrando, pudiendo cambiar incluso en el curso de los acontecimientos. No se trata ya de avanzar en línea recta ni cubrir el expediente. Intervenimos los mundos creados y ofrecidos por los videojuegos, dándoles forma desde nuestro poder de agencia.
TODA ACCIÓN CONLLEVA UNA REACCIÓN
Decidir es una actividad puramente humana. El videojuego nos pone sobre la mesa muchas cartas: actuar desde el sistema de valores o reconfigurarlo, actuar desde el yo o fingir(nos). Lo esperado o el alter-ego. Esto conecta con la libre configuración de la identidad y los estudios de Lee Rainie y Barry Wellman en torno al sistema operativo social: los individuos interconectados ostentan el maravilloso poder de diseñar sus identidad, haciéndolo en función de lo que son en la vida real, o no.
Los videojuegos de la next gen han traído consigo una concepción nueva del jugador: no es un mero espectador, como ocurre en el caso del cine o la literatura. El videojuego nos invita a vivirlo en primera persona. Promueven, por tanto, la capacidad para tomar decisiones: quien controla el mando es el protagonista. Ya no somos observadores pacientes, externos y lejanos.
Con las manecillas del reloj corriendo a nuestro favor, las decisiones que se toman en los mundos ofrecidos por los videojuegos son, a todas luces, interesantes. Por raro que parezca, tenemos todo el tiempo del mundo para decidir y además, podemos volver sobre nuestros pasos tantas veces como queramos. El tiempo del juego no es el tiempo de la realidad del plano que se considera tangible. El cuerpo biológico permanece, mientras las manecillas han corrido raudas en otro plano de la existencia. De lo que no podemos escapar es de las consecuencias que se derivan de nuestros actos. Si bien éstas no reportan, en ningún caso, castigos en el plano tangible, pueden provocar el mismo -y sartriano- sentimiento de angustia. Recordemos que jugamos desde la primera persona que somos:
- Tenemos la posibilidad de proyectarnos o reflejarnos, en el juego, tal y como habitamos en plano tangible, extendiendo tanto nuestra existencia como el sistema de valores.
- Existe otro camino, que es el de jugar las cartas que jamás jugaríamos desde el cuerpo biológico y la realidad real.
Sea como fuere, el videojuego nos sitúa frente a las consecuencias que se deriven de cada acción ejecutada, cuestión fundamental para el aprendizaje. Diversas desarrolladoras han puesto videojuegos, en el mercado, que obligan al jugador a tomar decisiones interactivas a lo largo de toda la historia narrada: Heavy Rain, Beyond Two Souls, Life is Strange o The Walking Dead. En el mundo creado por uno de estos videojuegos, Life is Strange, algunas de las decisiones que tomemos cambian completamente el curso de la historia.
¿Y QUÉ PASA CON LA ÉTICA?
No podemos -ni debemos- desentendernos del mundo que nos rodea, incluso cuando éste no es tan tangible como acostumbraba a ser. A pesar de vivir inmersos en sociedades digitales, tendemos a huir de la responsabilidad que se deriva de, precisamente, el plano digital. Cuando hablamos de extender la existencia humana a un plano que trasciende el físico, estamos interviniendo en otro mundo. Hoy ya no accedemos a un videojuego única y exclusivamente para pasarlo bien o matar el tiempo en ausencia de consecuencias punitivas. De manera análoga, establecemos vínculos con otros seres humanos, no sólo con NPCs:
- Compartimos experiencias y nos relacionamos.
- Los jugadores han construido, en torno a los mundos creados por los videojuegos, una sabiduría y cultura colectivas.
- Mediante el videojuego, han nacido nuevos modos y canales de lenguaje.
- Deliberamos, tomamos decisiones y ejecutamos acciones.
Vivimos y nos vivimos. Habitamos y nos habitamos, en definitiva. Compartir experiencias -relacionarse- implica seguir unas reglas, adaptar los acostumbrados usos sociales al nuevo mundo. A pesar de no derivarse ningún castigo de nuestras acciones dentro del videojuego, éstas sí han de ser reflexionadas en la medida en que develan cómo somos a nivel individual y como sociedades. El videojuego bien puede ser una herramienta de análisis directo sobre el ser humano.